Material SSS en V-Ray para Rhino: el proyecto Grapes

Caso práctico de Gianluca Muti, estudiante de LearnVray. El proyecto original utiliza V-Ray 3.4 para Rhino: la interfaz y los ajustes pueden variar en versiones posteriores.

En esta escena elegí centrarme en un solo objeto, en lugar de construir una habitación o un exterior. Como en una naturaleza muerta, la luz, la sombra y el color transforman objetos sencillos en una composición expresiva.

En el render Grapes utilicé un material SSS para destacar el motivo principal: un racimo de uvas con una atmósfera inspirada en Caravaggio.

Grapes: naturaleza muerta realizada con V-Ray para Rhino
Grapes: naturaleza muerta realizada con V-Ray para Rhino

Crear el material SSS

SSS significa Subsurface Scattering. Utilicé este material para simular la translucidez de las uvas. Las figuras A y A1 muestran su creación y los valores de la interfaz de V-Ray 3.4 utilizada por el autor.

Figura A — Creación del material SSS original
Figura A — Creación del material SSS original
Figura A1 — Parámetros del material SSS
Figura A1 — Parámetros del material SSS

Texturas y Scale

Introduje la textura de las uvas en Overall Color, Diffuse Color y Scatter Color. Mantuve los valores predeterminados, modificando Scale de 1 a 1.6. Después de varias pruebas, este cambio produjo el paso de luz que buscaba en la escena.

El valor corresponde al proyecto original. Antes de reutilizarlo, hay que considerar la versión del software, las dimensiones del modelo y el comportamiento del material.

Figura B — Textura de las uvas
Figura B — Textura de las uvas
Figura C — Resultado del material SSS
Figura C — Resultado del material SSS
Figura C1 — Detalle de translucidez
Figura C1 — Detalle de translucidez

Iluminar para mostrar la translucidez

Añadí una luz rectangular y ajusté Directionality a 0.8. Su dirección y posición, junto con la elección de colores, dan intensidad a la escena y permiten apreciar mejor el material.

Figura D — Vista superior del modelo
Figura D — Vista superior del modelo
Figura D1 — Ajustes de la luz rectangular
Figura D1 — Ajustes de la luz rectangular

Las figuras D2 y D3 muestran el Light Balance y la opción Override Mtl en la interfaz original. El render con material uniforme permite centrarse en la aportación de las luces.

Figura D2 — Light Balance con material uniforme
Figura D2 — Light Balance con material uniforme
Figura D3 — Panel de ajustes original
Figura D3 — Panel de ajustes original

La variante con uvas rojas

Para reforzar el carácter de la composición también creé una variante con uvas rojas. El procedimiento es el mismo: cambiar la textura del material SSS y comprobar el resultado mediante el render.

Figura E — Textura y ajustes de la variante roja
Figura E — Textura y ajustes de la variante roja
Figura F — Render de las uvas rojas
Figura F — Render de las uvas rojas
Figura F1 — Detalle de la variante roja
Figura F1 — Detalle de la variante roja

La translucidez también depende de la iluminación. En esta escena la luz llega desde un lateral y desde atrás, atraviesa las uvas y hace visible el comportamiento del material. Por tanto, hay que evaluar el resultado junto con el Light Balance, no solo observando los parámetros del material.

El modelo 3D original es de Evermotion, Food 17 AM76 Archmodels. Espero que este caso práctico te ayude a experimentar con la relación entre material y luz.

Autor: Gianluca Muti · Software original: V-Ray 3.4 para Rhino · Método: 5SRW.

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